Comment explorer la carte
Attention: Cette page s’adresse uniquement aux détenteurs de la carte « La cité de Souverain ». Sans elle, vous ne pourrez pas jouer. A l’heure actuelle, elle n’existe qu’en version beta, vendue uniquement lors du festival du jeu de Parthenay.
Bienvenue sur la version bêta de notre première carte: La cité de Souverain. Cette carte est bien plus qu’une magnifique illustration : elle renferme d’innombrables secrets, des passages cachés et des mystères qui n’attendent que vous. Votre aventure débute au paragraphe 1. Au fil de votre exploration, vous serez guidé jusqu’à un lieu précis. Là, observez attentivement les environs : les numéros ne sont pas cachés, mais parfaitement intégrés au décor. À vous de les repérer pour poursuivre votre quête. Si le paragraphe que vous lisez ne semble plus correspondre à l’histoire, c’est que vous vous êtes égaré… Ouvrez l’œil, car chaque détail peut avoir son importance.
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Si vous avez des difficultés à repérer certains numéros intégrés au décor, n’hésitez pas à utiliser une loupe ou le mode « macro/zoom » de votre téléphone. Notez que les numéros ci-dessous sont cliquables.
Si vous avez aimé l’expérience, sachez que trois autres cartes sont actuellement en préparation et seront vendues exclusivement sur notre site internet ainsi que lors de certains festivals. Pour ne rien manquer de notre actualité, abonnez-vous à notre newsletter et rejoignez le Club Makaka en suivant notre Discord.
À présent, la cité n’attend plus que vous… Bonne exploration !
Illustration de Pierre Soubeyre – Scénario de Shuky – Copyright Makaka Editions ©
1
Vous êtes un jeune messager de L’Ombre et devez apporter une missive importante à la faction active qui demeure dans la grande ville de Souverain. Vous vous trouvez actuellement sur le pont au rempart sud-ouest de la cité. Les informations dont vous disposez pour retrouver votre interlocuteur sont les suivantes : une fois passée la grande porte, vous vous dirigerez vers le petit moulin. Vous prendrez ensuite la ruelle perpendiculaire vers le nord jusqu’à la placette. À ce moment, vous trouverez le domicile de votre homme, qui répond au nom d’Eldric.
2
Vous entrez seul dans la taverne. Vous voyez un homme encapuchonné dans le fond de la salle. Le genre de type discret, dont vous ne seriez pas étonné de savoir qu’il fume la pipe. Vous vous présentez et lui expliquez avoir réuni l’ensemble des hommes après la disparition tragique d’Eldric. Après quelques minutes à échanger, vous comprenez votre mission. Elle n’est pas d’attaquer le château, mais de le défendre de l’attaque imminente de la « Guilde des loups bleus ». Retrouvez les 10 mages bleus puis dirigez-vous en 42.
3
Vous ne pouvez parler à cet homme que si vous cherchez la Garde Royale. Si ce n’est pas le cas, laissez-le tranquille. L’homme vous indique qu’il y a plusieurs postes de garde. Bien que vous ne lui ayez pas entièrement dévoilé la raison de votre quête, ce dernier comprend qu’il s’agit d’une affaire grave. Il vous encourage alors à retrouver directement le capitaine de la Garde, connu pour son oreille attentive… bien plus que celle de son sergent, qui a tendance à faire du zèle et est visiblement posté dans les endroits les plus calmes afin d’éviter une surpopulation des geôles. 4 postes de garde sont dans la ville. L’un d’eux se trouve proche d’une sorte d’arène où il y a un événement, et donc avec beaucoup de monde autour.
4
Alors que vous pensez à votre jeune carrière de messager de L’Ombre, qui n’aura duré que le temps de cette seule mission, et aux enfants que vous risquez de ne jamais avoir, deux hommes encapuchonnés de la tunique de L’Ombre dévalent les escaliers, épées ensanglantées à la main ! Ils viennent vous sauver ! Lorsque vous sortez de la bâtisse, vous vous séparez et allez en 22
5
Vous vous éloignez et dépliez le parchemin : Attention – Capitaine corrompu. Vous ne savez que faire de cette information. Écoutez votre instinct… soit vous regagnez le 29 pour changer votre destinée, soit vous continuez de chercher le capitaine de la Garde Royale, et en profiterez pour lui parler de ce garde suspect.
6
Vous voyez le tueur courir à vive allure et se faufiler entre les passants. Il prend à droite, jusqu’à un petit arbre isolé puis tourne à gauche. Vous ne le voyez plus. A-t-il passé le pont ou se cache-t-il dans les petites rues qui longent la rivière ?
7
Alors que vous longez les remparts, à la recherche d’un quelconque moyen de quitter la cité, vous avez l’impression qu’une issue est possible vers le sud. Tout en restant discret, vous cherchez un moyen d’arriver au port.
8
Vous vous approchez des remparts et pourrez bientôt sortir de l’enceinte de la ville. En attendant, vous devez quitter les lieux au plus vite, car vous vous trouvez dans un quartier assez fréquenté, le marché n’étant pas très loin. Faites en sorte de contourner la grande place et tentez de trouver un moyen discret de quitter la cité.
9
Vous venez de trouver Alaric. Vous lui expliquez ce qu’il vient de se passer, ainsi que le contenu de la missive, et partez en quête des autres guerriers. Si vous les avez tous trouvés, rendez-vous en 19.
10
Alors que vous vous apprêtiez à rebrousser chemin, vous levez les yeux et apercevez l’assassin. Diable, il est aussi agile que vous. Vous montez à toute vitesse sur le toit pour vous lancer de nouveau à sa poursuite. De toit en toit, vous sautez avec une dextérité incroyable. Vous arrivez à sa hauteur et le tirez par la tunique. Le tueur s’arrête net. Sa capuche tombée, vous vous apercevez qu’il est tout aussi jeune que vous, et bien plus léger. Vous en profitez pour le fouiller, mais ne trouvez rien d’autre qu’une étoffe portant un sigle de loup… Vous avez à peine le temps de réfléchir que le tueur se défait de votre emprise et se sauve à vive allure. Vous ne pourrez pas le rattraper. Que décidez-vous ? Vous pouvez prendre la fuite et quitter la ville en allant en 21. Vous pouvez récupérer la missive donnée à Eldric afin de la lire en 29.
11
Vous venez de trouver un poste de garde. Malheureusement, seuls deux gardes y sont présents. Ils vous indiquent que le capitaine se trouve au poste situé au niveau du grand tournoi. Au même moment, les deux gardes sont importunés par un vieil ivrogne et vous laissent à vos affaires.
12
Le garde retire le sac de votre tête. Vous vous rendez compte que vous êtes dans une pièce aveugle. Des tonneaux estampillés d’un T et d’une couronne, des jarres en terre cuite. Vous vous trouvez certainement dans la cave du château. Le capitaine se trouve face à vous. À ses côtés, un homme en longue robe bleue tient une tenaille capable de casser la plus résistante des noix. Le capitaine vous interroge sur L’Ombre. Il vous ordonne de lui donner le nom de la personne qui vous a missionné. Vous lui dites en 18, ou gardez le silence en 36.
13
Essoufflé malgré votre endurance et votre dextérité, vous vous retrouvez face à une intersection. Cette fois-ci, vous avez perdu la trace de l’assassin. Vous pouvez retourner chez Eldric en 16.
16
Eldric vous ouvre la porte. Vous lui tendez la missive. Au même moment, vous sentez une présence dans votre dos. Vous tournez la tête et apercevez une personne, vêtue de noir, qui prend la fuite. Vous n’avez pas le temps de l’identifier et ne comprenez pas ce qu’il vient de se passer. Vous vous tournez vers Eldric et constatez avec effroi qu’un carreau d’arbalète vient de lui transpercer la gorge. Que faites-vous ? Afin de ne pas être accusé à tort, vous pouvez prendre la fuite et quitter la ville en allant en 21. Vous récupérez la missive pour la lire en 29. Vous courez après l’assassin en 37.
18
Quel couard vous faites ! Vous êtes la honte de L’Ombre ! Vous finirez vos jours enfermé dans une geôle, nourri à l’eau et au pain sec ! FIN
19
Vous avez réuni les 6 membres de L’Ombre. Vous devez maintenant retrouver L’Aigle, dont vous n’avez aucune information. Mais fort heureusement, en plus d’être agile, vous êtes diablement perspicace et comprenez qu’il était important de réunir les 6 guerriers pour le retrouver.
20
Cette frêle embarcation devrait vous suffire à quitter la ville en toute discrétion. Alors que votre barque s’éloigne, vous contemplez la cité de Souverain qui semble bien mystérieuse. Nul doute que bien des secrets y sont encore gardés. FIN
21
Vous décidez de fuir et c’est certainement mieux ainsi. Cependant, vous ne pouvez pas prendre le risque de croiser la garde. Bien heureusement, votre agilité peut vous permettre de vous déplacer avec aisance sur les toits de Souverain. Encore faut-il trouver un point d’accès. Cherchez un moyen de rejoindre les toits de la cité.
22
Vous vous rendez compte que vous êtes de nouveau au niveau de la maison d’Eldric. Vous hésitez entre fuir la cité en allant en 21, ou fouiller la maison d’Eldric en 34 afin de suivre les instructions qui lui avaient été données par L’Ombre.
23
Alors que vous pensiez avoir perdu de vue le fuyard, vous arrivez à le voir au fond de la petite place. Il s’engage dans la ruelle allant vers le nord de la cité.
26
Vous cacher dans cette roulotte est une bonne idée. Vous allez empester le poisson, mais après tout, entre ça et le cachot, le choix est vite fait. Vous patientez un long moment avant que le marchand ne reparte vers la porte ouest. Rendez-vous en 46.
27
Vous venez de trouver Raoul. Vous lui expliquez ce qu’il vient de se passer, ainsi que le contenu de la missive, et partez en quête des autres guerriers. Si vous les avez tous trouvés, rendez-vous en 19.
29
« L’attaque du château est imminente. Réunissez les 6 membres de la confrérie puis retrouvez « L’Aigle ». Utilisez « Le Plan » pour retrouver vos compères. » Vous n’êtes que messager et n’avez jamais été sur le terrain. C’est peut-être l’occasion de prouver à votre guilde vos compétences. Qu’allez-vous faire ? Si vous souhaitez honorer la mission qui est proposée, allez en 34. Si vous préférez fuir la cité avant de vous faire arrêter par la garde royale, allez en 21. Si vous êtes rattrapé par votre conscience et que vous préférez alerter la garde, allez en 30.
30
Jeune et inexpérimenté, vous ne connaissez pas les liens que L’Ombre entretient vraiment avec la cité de Souverain. Toujours est-il que vous ne voulez pas prendre le risque d’être mêlé à ce meurtre et vous retrouver pendu sur la place publique. Vous décidez alors de rejoindre la caserne de la Garde Royale. Mais, ne connaissant pas la ville, vous allez devoir vous débrouiller. Peut-être pouvez-vous trouver une personne qui pourrait vous aider ?
31
Alors que vous croupissez depuis plusieurs jours dans les geôles du château, vous arrivez à confectionner une corde qui vous permet d’atteindre le toit d’un autre bâtiment. De toit en toit, vous arrivez à quitter le château et réussissez discrètement à regagner le puits en toute discrétion en 8.
32
Vous venez de trouver Enguerrand. Vous lui expliquez ce qu’il vient de se passer, ainsi que le contenu de la missive, et partez en quête des autres guerriers. Si vous les avez tous trouvés, rendez-vous en 19.
33
Vous avez trouvé le poste de garde où le capitaine se trouve. Ni une, ni deux, vous vous empressez d’aller à sa rencontre pour lui montrer le parchemin, mais aussi pour lui parler de la mort d’Eldric. Vous avez à peine le temps de finir votre phrase que vous vous retrouvez empoigné par la garde. Le capitaine indique à ses soldats de vous emmener. Ils couvrent votre tête d’un sac en toile de jute, vous ligotent et vous emmènent en 12.
34
Vous cherchez dans la maison d’Eldric le plan dont la missive parle. Vous tombez sur une carte de la ville grossièrement dessinée. Vous pouvez y lire les instructions suivantes. Visiblement, ce sont elles qui vous permettront de retrouver vos 6 comparses.
A – « Un fer à cheval surveillé par le dieu unique »
B – « Là où nos anciens reposent depuis la création de Souverain »
C – « Mort à 400 ans »
D – « Le dôme n’est pas loin »
E – « Le blé et la bête »
F – « Là où la guerre commence »
36
Votre courage est remarquable. Vous ne pliez pas, restez muet et fier, malgré la pression et la taille de cette tenaille ! Le capitaine vous donne quelques heures pour réfléchir. Peut-être suffisamment pour que L’Ombre vous retrouve et vous sauve ? FIN ?
37
Vous décidez de partir à la recherche de l’assassin… La seule chose que vous avez vue est une personne vêtue de noir, avec une capuche.
38
Vous venez de trouver Tristan. Vous lui expliquez ce qu’il vient de se passer, ainsi que le contenu de la missive, et partez en quête des autres guerriers. Si vous les avez tous trouvés, rendez-vous en 19.
40
Vous venez de trouver Naëlric. Vous lui expliquez ce qu’il vient de se passer, ainsi que le contenu de la missive, et partez en quête des autres guerriers. Si vous les avez tous trouvés, rendez-vous en 19.
41
Vous venez de trouver un poste de garde. Le sergent de la Garde Royale s’approche de vous et vous dévisage de haut en bas. Il remarque votre air paniqué et décide de vous faire fouiller. Il retrouve la missive de L’Ombre accrochée à votre ceinturon. Il ne lui en faudra pas plus pour ordonner votre arrestation. Vous finissez enfermé dans la plus haute tour du château. FIN
42
Vous avez réussi à empêcher l’attaque du château en retrouvant les 10 membres de la « Guilde des loups bleus ». Félicitations ! Vos talents de fin limier et votre perspicacité vous permettent de monter en grade au sein de la confrérie. Nul doute que d’autres missions vous seront prochainement confiées. FIN
43
Cette échelle tombe à point nommé. Vous pouvez faire un bout de chemin sur les toits de la ville, au nez et à la barbe de la garde, qui doit déjà être en alerte. Vous pouvez vous déplacer de toit en toit, du moment qu’il n’y a pas d’intersection. Essayez de vous rapprocher au maximum de l’enceinte fortifiée de la ville.
46
Alors que vous étiez sur le point de franchir la porte, vous sentez la charrette s’arrêter net, suite au cri lancé par la garde royale. Les soldats en armure fouillent la roulotte et vous retrouvent caché sous 4 livres de truites sauvages. Vous êtes immédiatement emmené dans les geôles du château, qui se trouvent dans la plus haute tour. Accusé du meurtre d’Eldric, vous ne sortirez sans doute jamais d’ici. FIN
47
Vous venez de trouver un poste de garde. Malheureusement, seuls deux gardes y sont présents. Ils vous indiquent que le capitaine est occupé à des affaires bien plus importantes. Ils vous font signe de passer votre chemin. Alors que vous vous exécutez, un des gardes vous gli5Se un petit parchemin dans la main.
48
Vous venez de trouver Venec, un marchand au passé louche. Vous lui expliquez ce qu’il vient de se passer, ainsi que le contenu de la missive, et partez en quête des autres guerriers. Si vous les avez tous trouvés, rendez-vous en 19.
49
Cette végétation très dense vous permet de descendre sans encombre jusqu’au port. Peut-être arriverez-vous à trouver un moyen discret de quitter la cité de Souverain.
50
Vous apercevez ce puits qui peut être une sacrée aubaine. La cité de Souverain est réputée pour ses canalisations modernes qui font circuler l’eau à travers la ville. Vous descendez au fond et, dans l’obscurité la plus totale, réussissez à rejoindre l’un des 4 autres puits de la ville. Le seul coiffé d’un toit.

